Espada Negra: juego de rol

EL TEMPLO DEL CLAN EIAGRIMR

Introducción

De toda leyenda existen diferentes versiones. Los correctores discuten sobre la naturaleza se Soid, y hasta el Libro del Orden de Eridie se interpreta. Si esto ocurre con precisos registros escritos, ¿qué cabe esperar de las historias guneares, que se transmiten en grabados y de boca a oreja?

Pero aunque las historias del clan Eiagrimr cambien de lugar a lugar, en general alrededor de la cordillera Gundir existe el acuerdo de que estos antiguos guerreros despreciaban el uso de armaduras y pretendían obtener la iluminación de Thargron a partir de las heridas en batalla.

En el año 472 siguen desapareciendo caravanas sin dejar ni rastro en los pasos cercanos a este lugar. ¿Se debe a accidentes?, ¿a ataques de bandidos?, ¿o quizá a estos orgullosos guerreros que intentan encontrar aún el camino de Thargron?

Descripción

El clan Eiagrimr lleva generaciones demasiado alejado de la civilización, y por lo tanto su estilo de vida podría ser más similar al de las tribus del desierto que a la de los clanes guneares. Habitan en enormes picos donde sus comunidades sobreviven solamente gracias a un esfuerzo de voluntad y la motivación de estar cumpliendo los deseos de su dios patrón, Thargron.

Ubicación

El clan utiliza dos asentamiento principalmente. Uno de ellos es el templode la ira, situado en uno de los grandes picos de la cordillera Gundir, a una altura a la que ni los expertos cazadores de los clanes guneares suelen acercarse. Se trata de un lugar de nieves eternas absolutamente inhabitable la mayor parte del año.

El segunda asentamiento está a una altura algo inferior, a la que se desplazan precisamente cuando habitar en el templo es imposible. Este lugar es comparativamente amable, pero aún así demasiado terrible para aquellos que no hayan nacido en el lugar.

Historia

Los orígenes del clan están completamente perdidos, y simplemente se pueden encontrar registros que señalan el desprecio del clan por el uso de armaduras, o en general cualquier protección. Antiquísimos grabados sugieren que mantuvieron conflictos armados en el pasado con todos los clanes de la zona. En estos se los representa prácticamente desnudos, si bien siempre con cinturón gunear de metal.

Peculiaridades

Dabria Tulka

El clima en las cotas altas de la cordillera Gundir es de los más hostiles del mundo, hasta el punto de que su cima es incompatible con la vida humana la mayor parte del año. En este lugar prácticamente solo se puede ver hielo, y por lo tanto la práctica de la agricultura, la ganadería o simplemente la caza son prácticamente imposible.

No obstante existen rituales asociados a la permanencia en pleno invierno en este lugar.

Economía

El rechazo de esta cultura al estilo de vida gunear les ha llevado a un completo aislacionismo, y por lo tanto hablar de economía es ridículo. El clan obtiene sus necesidades de lo que la naturaleza de las montañas provee, y se proveen de bienes adicionales realizando ataques ocasionales sobre viajeros o grupos desprotegidos.

Liderazgo y gobierno

Esta pequeña agrupación guerrera es gobernada siempre por un único hombre que ha alcanzado una iluminación del dios padre, Thargron, y que se considera naturalmente bendito, debido a lo cual puede acceder al templo y a sus secretos. Este puesto no es hereditario, y exige en cualquier caso una proeza descomunal.

Aunque esta puede ser alcanzada en combate, lo más aceptable es que el candidato pase un Dabria Tulka en el templo. Una experiencia tan dura como esta se considera sin duda, una bendición de los dioses, y no está al alcance de casi nadie. Simplemente mantenerse a una temperatura lejana a la congelación ya es un reto descomunal, pero aún más aguantar sin apenas alimento.

Debido a esta increíble dureza, no es razonable que existan discrepancias en el mando, pero de haberlas se solucionan en combate individual, y por supuesto, sin armaduras.

Mentalidad del acero

Aunque el clan desprecie del uso de armaduras, esto no significa en absoluto que no sean parte de la mentalidad del acero. Al contrario, ellos mantienen que son las únicas personas que lo entienden realmente, y que revestirse con el acero destinado a ser parte de las armas es una ofensa antinatural contra el auténtico estilo de vida gunear.

El clan defiende que, por lo tanto, se debe luchar desnudo. Se acepta simplemente un cinturón de metal que es considerado una muestra de individualidad e identidad, pero no se espera en absoluto que sirva de protección.

Castas sociales

Como se trata de una comunidad pequeña, en general no existe una gran definición de diferencias sociales más allá de distinguir a los guerreros de los que no lo son. En cualquier caso se trata de una sociedad tan centrada en la supervivencia que toda persona capaz de sostener una lanza forma parte de la casta guerrera quiera o no. Por lo tanto, los que quedan fuera de esta descripción son los niños y las mujeres muy embarazadas.

En el clan no hay lugar para los enfermos y ancianos, que por voluntad propia deben emprender el camino hacia el hielo eterno.

Ley, orden y castigo

En un clan tan brutal como este no hay lugar ni necesidad para una ley compleja, por lo que los asuntos se dirimen caso a caso, normalmente por el líder del clan, que como se ha citado también es un líder religioso.

Si este lo estima conveniente, las disputas pueden dirimirse mediante un duelo a muerte.

Religión

Aunque el origen del clan sin duda pasa por un desbocado culto a Thargron, la estancia en la naturaleza ha afirmado también la adoración a Drayard y sobre todo Nadruneb. Existe un rito según el cual una persona queda marcada por uno de estos dioses en función a la fase de la luna en la que nace.

Arquitectura

Aunque esta sociedad sea prácticamente salvaje, tiene una gran tradición y respeta tanto las armas antiguas como sus asentamientos. Las casas son de piedra, y aunque normalmente son muy antiguas, se reparan y mantienen siguiendo el estilo tradicional. Por lo general son bajas, y levantan poco más de un metro del suelo, puesto que su planta está cavada para que el domicilio escape a los brutales fríos del invierno. El tejado suele estar cubierto de ramas secas.

Personajes

Creación

De cara a realizar personajes del clan Eiagrimr, estos debe realizarse utilizando las profesiones de guerrero de clan, cazador de clan, sacerdote de clan y herrero de clan. El resto de profesiones son prácticamente imposibles. Adicionalmente, todo personaje debería contar con al menos dos niveles de guerrero.

No obstante hay que tener en cuenta que también es extremadamente complicado que un personaje justifique portar una armadura de tipo alguno.

En intercambio, los personajes del clan pueden optar a trasfondos únicos de su cultura, como si fueran parte de la profesión “Guerrero del clan”.

Nombre

Requisitos

Descripción

Hijo del clan Eiagrimr

Código de honor

El personaje cuenta con cuatro armas de su elección de calidad normal y un cinturón identificativo. Recibe una habilidad de manejo que no tuviera a nivel 3, y +1 a un manejo que sí tuviera.

Viento de la montaña

Asilvestrado

El personaje entiende perfectamente la naturaleza de la montaña. Obtiene +1 a rastreo, escalada, supervivencia y orientación.

Retado por la montaña

Voluntad 4, Resistencia 3

El personaje ha superado o está llamado a realizar el reto del templo durante un Dabria Tulka. Obtiene +1 a todas sus habilidades obtenidas por la profesión “Guerrero del clan”.

Elegido de los dioses

Religioso

El personaje debe arrojar 2 runas en orden.

CC: Obtiene Ira a nivel 4.
CX: Obtiene Animal a nivel 4
XC: Obtiene Lucha a nivel 4
XX: Obtiene Flora a nivel 4

Reconocido

Ninguno

El personaje ha sido reconocido fuera de su territorio, bien por algún asalto, o por un parecido familiar con un antecesor. Debido a esto será considerado culpable fuera de su territorio.
Obtiene +1 Historia

Traidor

Criminal

El personaje ha traicionado los principios de su clan, y si bien es aún tolerado como guerrero, nadie lo apoya frontalmente.

El personaje puede contar con una armadura, pero si la usa una segunda vez, sus congéneres llegarán más lejos...

Código de honor del clan Eiagrimr

Prácticamente todos los integrantes del clan cumplen con este código.

Thargron protege: los guerreros no pueden portar armadura ni escudo, porque esto es una ofensa a Thargron que elige a sus guerreros en batalla. Por lo tanto, evitar ir al más allá en combate es antinatural.

Identidad: el clan ha recibido como herencia de Thargron el templo de la montaña, y por lo tanto su pueblo debe habitar ahí, al menos durante medio año.

Gloria de los dioses: el guerrero debe participar en un conflicto mortal, al menos una vez al año. Si no lo ha hecho, deberá combatir con uno de sus hermanos o descender de las montañas en busca de un combate.

Ficha de guerrero del clan

Cualquiera que se adentre en las profundidades de la montaña deberá interactuar de alguna forma con estos sujetos. En total se trata de cien guerreros que defenderán el clan con sus vidas.

Ficha.

Individuos particulares

En torno al año 472 el clan vive un momento fuerte con grandes guerreros, y por lo tanto están convencidos de que están siguiendo bien la gloria de Thargron.

Aljorn el viejo

Se trata de un hombre de cerca de cincuenta años que ha superado el reto del templo no una, sino dos veces, y que por lo tanto es considerado prácticamente como un dios viviente. Debido a esto tiene el liderazgo indiscutible del clan.

Aljorn es un gran convencido que ha explorado el templo y que está dispuesto a todo por mantener sus secretos alejados de las manos de cualquiera que se acerque a él.

Ficha.

Aljorn la joven

Es la hija de Aljorn el joven, y una guerrera excepcional que ha sido entrenada desde los tres años de una forma brutal por el padre. Debido a esto prácticamente no habla con nadie. En la actualidad ha pasado una vez la prueba del templo con su padre, y nadie duda de que cuando quiera,lo hará sola.

Aljorn la joven es una guerrera excepcional, pero cuenta con la desventaja traumatizada porque se acostó con su padre en el templo. Si este hecho se le recuerda, o en un combate final se queda a solas con él, cederá a las condiciones de dicha desventaja.

Ficha.

Invindr

Se trata de un experto cazador que ha intentado ganarse el amor de Aljorn, lo que le ha valido una inmensa herida en un pectoral.

Utiliza la ficha de guerrero de clan, pero con +1 a caza, orientación, supervivencia y táctica (combate conjunto).

Porfarr

Es un viejo guerrero que ha fracasado dos veces en el intento de superar la prueba del templo. Aún así es un consumado espadero.

Utiliza la ficha de guerrero de clan, pero porta un mandoble y tiene manejo de espada a nivel 6 en lugar de manejo de lanza, además de táctica (combate conjunto) y combate a dos manos (combate experto).

Rollaukr

Es un enorme guerrero con terribles inclinaciones mórbidas según las cuales se recrea en la muerte tanto que siempre apoya cualquier tipo de combate. Se ha quemado la cara para no tener expresión.

Utiliza la ficha del guerrero, pero con un punto más de fuerza (4) y uno menos de agilidad (1). Porta un mangual pesado y tiene manejo del mangual a nivel 5 en lugar de manejo de lanza, además de táctica (combate conjunto) y combate a dos manos (combate experto).

Eigudr

Se trata de una veterana guerrera que ha tenido que evitar múltiples veces ser violada (que no siempre ha tenido éxito) y preñada (que sí).

Utiliza la ficha del guerrero, pero tiene manejo de espada 5 en lugar de manejo de maza. Porta dos espadas cortas y cuenta con táctica y combate a dos armas.

Ovarr

Se trata de una mujer que ha pasado embarazada la mayor parte de su vida, y que por lo tanto a sus escasos treinta años ha dado a luz a seis hijos.

Cuenta con un punto menos de fuerza y voluntad, pero uno más a inteligencia, liderazgo y defensa, así como finanzas (3) y historia (3).

El templo

Para los dos Aljorn hay pocas cosas más importantes que el templo de la cima de la montaña y el orbe de ira que ahí descansa. Por lo tanto, ante cualquier llegada de extranjeros, sospecharán de estos y probablemente quieran dirigirse al mismo.

En general la actitud de los dos Aljorn hacia los extranjeros será hostil, y la primera medida será lanzar a diez guerreros contra ellos. En este momento no combatirán, sino que observarán para conocer al rival. Si el combate de diez guerreros sale mal, tomarán a una treintena, incluyendo a los personajes con nombre, y se dirigirán al templo. Los jugadores deberán, por lo tanto, superar este combate, y luego un segundo combate. Para cuando acaben, ya se habrán puesto en marcha.

No hay gran forma de evitar este combate porque los Aljorn se sentirán ofendidos por las armaduras de los personajes… a no ser que no lleven en absoluto y se presten a respetar las costumbres del clan en tanto que cuenten una historia convincente de su presencia en las montañas. Casi lo único “razonable” es decir ser enviados de los dioses.

El único eslabón débil de esta sociedad es Ovarr, que está harta de ser preñada en contra de su voluntad por un hombre diferente cada vez, y que por lo tanto puede colaborar con los personajes de los jugadores.

Incluso aunque no haya hostilidad, los dos Aljorn querrán subir a la montaña. Es posible que se produzca algún duelo uno contra uno entre un guerrero y algún personaje jugador mientras los Aljorn y algunos guerreros más se dirigen al templo.

Es necesario un chequeo de orientación de dificultad 4 para acceder al lugar. Existe un mapa secreto que se puede descifrar con criptografía (dificultad dos) o entendiendo la forma de interpretarlo, que puede facilitar Ovarr. Este está grabado en platos en bastantes partes de la ciudad.

También es necesario un chequeo de supervivencia durante la noche del viaje, pues este toma un par de jornadas. Durante este, los rezos de los Aljorn pueden dar lugar a la llegada de lobos guneares.

El templo cuenta con cuatro salas, tres de las cuales son accesibles desde el exterior, y una cuarta que es accesible desde las otras tres. Existe una trampa en cada pasillo cuya visualización exige capacidad de detección 8 (o un chequeo, si se solicita voluntariamente). En caso contrario un personaje al azar sufrirá 20 runas de daño contundente y se cerrará el paso.

Cada una de las salas está protegida por diez guerreros. En la última se encuentra otro total de diez guerreros, compuesta por los dos Aljorn, los guerreros con nombre vivos, y guerreros del clan. Adicionalmente estará Ovarr, a la que habrán obligado a ir al lugar.

En estas circunstancias todos protegerán a Aljorn padre para que este utilice el orbe de la ira berserker, que a fin de cuentas es el gran premio de esta aventura.

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